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《魔兽》教育了我们:粉丝情怀并不总能保驾护航

2016-06-18 17:36:47 记录郑州 报道河南 去GooGle找 去BaiDu找 关闭本页

导语:热门游戏改编的电影巨制《魔兽》上映一周,口碑呈现两极化评价,即使是全球票房中“一枝独秀”的中国大陆也出现了大幅下跌的曲线趋势。本来计划圈路人为粉的大IP,不仅让路人普遍不适,还令一众粉丝大失所望。究其原因,保守改编的《魔兽》只做到了游戏的拟真还原,技术缺乏创新,人物不够鲜明,主视觉模糊,故事线繁乱,离艺术再创作还相差甚远。这样的改编充其量只实现了对玩家怀旧情怀的感召,仅仅是称职的“粉丝电影”,当不起“最好的游戏改编电影”。同时《魔兽》也间接证明,在相对成熟的商业环境下,一部游戏(或一个IP)改编的电影首先得遵循电影创作规律,粉丝情怀或许可以偶尔地在短时间内助力票房,但决然不会就此成就经典。

6月8日上映的《魔兽》电影首周末票房跨过了10亿人民币,而全球同步上映的其它地方,包括暴雪公司所在的北美(首周末票房2435万美元,汇率换算后不到2亿人民币),票房加起来都不如中国大陆的“一枝独秀”。面对首周票房大红,有人不禁乐观地发出“这是最好的游戏改编电影”来赞誉《魔兽》。

可惜,正如这部电影中最著名的台词“光明源于黑暗,黑暗涌现光明”颠倒过来——“黑暗源于光明,光明涌现黑暗”。首周过后,《魔兽》的票房曲线跌幅开始远高于常态,从6月13日开始,每日跌幅均大大超过同期的《X战警:天启》和《爱丽丝梦游仙境2》,其续航能力已经面临严峻考验。而且无论是国外较权威的烂番茄网站,还是国内新兴的颇具影响力的“影向标”院线片评分组织,对于《魔兽》的评价都是中下。

若真是一部老少咸宜的佳作,票房曲线就不应该出现这种情况。为何爱它者爱得要死、夸到天上?各大影评人评分榜又为何纷纷打出低分?

其实,无论是从票房的爆发到急跌还是从口碑两极上,《魔兽》都折射出“粉丝效应”释放能量的独特现象。它不该被称誉为“最好的游戏改编电影”,应是“目前为止最好的游戏情怀释放电影”。另外,围绕它所进行的票房上下波动以及带动的相关话题,足可选入本年度十大娱乐事件之一。它本质上把“中国IP热”和“好莱坞定制的中国电影”这两点衔接在了一起,成为分析这个“电影盛世”各种乱象的一把解读之匙。

若认真考量电影本体的话,无论文本改编还是内涵挖掘,《魔兽》都当不起“最好的游戏改编电影”,它仅仅是一部称职的“粉丝电影”,就算其拥趸津津乐道的大场面和对游戏画面的拟真程度,也远远称不上引领时代。游戏画面精细度本来就逊于电影,同等投资下,以好莱坞的技术实力完成一个模拟游戏画面的电影,仅仅只能叫完成任务。

从创新角度讲,就拿它立志超越的《指环王》和《阿凡达》来说,技术元素还是这两部的延续,并无本质超越,不过是在某个环节,譬如动作捕捉方面,对过去的技术加以改良精炼和放大而已;再说形式感,毋论之前的大小经典,就算在同期电影里横向比较,网上大火的《硬核亨利》投资远远小于它,却因其全程第一人称的模式极具新鲜感,在形式上有局部创新,也不是《魔兽》可以比拟的。

《魔兽》的改编其实非常保守,尤其是人物塑造和故事线的提炼方面,太想忠于原游戏设定,生怕得罪粉丝,原则上的雷池一步都不敢跨越,只能在一些非中心角色人物上寻求平衡之道。这种行为,不应称为再创作,而应叫“拼凑”角色关系图和故事时间线。也就是说,邓肯·琼斯能把人类和兽人大战的缘起和黑暗之门的毁灭讲顺讲圆,再补充点萨尔的伏笔,给普通观众普及下联盟和部落的背景知识就满足了。

我把这种改编模式叫做“跛脚的改编”。

历史上大量先例证明,不论是卷帙浩繁的文学名著,还是底蕴深厚的游戏,在改编成电影时,是不得不遵循几点规则的。首先是得顺应镜头语言的规则,游戏在这方面先天是倾向电影的,因它本是视听语言加互动的模式,这点它比文学要强。《魔兽》在这方面虽无太大创新特色,但还是满足作为一部电影的基本底色。若说遗憾,还是在大场面的调度组织上,跟《角斗士》、《天国王朝》这些传统史诗电影相比,《魔兽》没有做到攻守有序的展现,尤其是片尾的关闭黑暗之门那个段落,胡打一气,看不到双方技能和器械的针对性,各个种族和兵种的特色并无展现,有心的观众回想下《指环王》里的攻守战即可明白。

第二则是人设和故事线的再编排,《魔兽》只能说做到了差强人意,唯一亮点就是迦罗娜的故事线,把她从一个心狠手辣的刺客变成了一个不得不周旋在人兽两族之间的自由斗士,这点上邓肯·琼斯超越了原作,而且收效显著。这样改编,就把迦罗娜半人半兽(片中已经暗示她是麦迪文的女儿)的身份放大,种族之恨和个人身份的矛盾在不得不杀掉莱恩国王的戏份里演绎成莎翁戏剧,戏剧张力较原作更为有力。但反观其它人物,基本还停留在游戏设定的范围内,仅是还原和展现,而无挖掘乃至震撼。

有人说,游戏原设定已经足够激荡人心了,大战、背叛、阴谋、追求自由和公义,暴雪已经把这些做得很好了。是的,但不要忘了那是在游戏环境下玩家进入“互动情景”后的感知,玩家自身就操控或者和这些角色互动,由此达到了深入角色内心的情感交流。当放在大银幕时,游戏最大的互动特色去掉以后,这些人物和情节还会不会引发同样的情绪感知呢?更不用说没有过游戏体验的普通观众,一上来就面临一个设定繁复的平行幻想世界,人物的展现却是走马观花,彼此的矛盾又是匆匆一触,刚认识一个人物就被故事线打断,又进入另一个故事线之中,看了大半天还是摸不着头脑。这种妄图忠实还原事件和时间线的做法,我是极其不赞成的。

即使是暴雪自己,从《魔兽3》的片头CG开始,他们也已将事件融入了游戏过程之中,而极尽可能展现的则是角色的魅力和互相的矛盾,从而快速让玩家认同人物性格、融入故事线中。我把这种手法叫作“以点带面”,这种手法意味着有时需要改编者大刀阔斧地去改编,去掉繁芜的枝叶,保留主干,逐渐去推进故事主线和人物,而不是追求一概的大而全。这一点,《指环王》甚至《古墓丽影》和《生化危机》的改编都要强于《魔兽》,更别说现在漫画改编的王者漫威了。漫威大部分改编其实也很平庸,但有一点是非常值得肯定的,就是它早期的改编电影都以单个角色为主,即使是《X战警》这种群戏,也是以万磁王和X教授为首,而不会面面俱到地去展现一个世界里的所有任务。通过这样的单集积累,让观众循序渐进地进入所设定的平行世界,最后才让人物汇集起来,水到渠成地讲述《复仇者联盟》。

而且,《魔兽3》和《魔兽世界》的玩家任务中,玩家和NPC(游戏中的非玩家控制角色)互动的模式也是极尽可能地展现NPC的特色,包括对白、动作都是为了角色而服务的。只有认同角色,才能更好地融入到故事和平行世界设定中。这就牵涉到第三个要点,也是我认为《魔兽》最大的软肋——主视角不清。没有一个单一视角的深入挖掘,观众对剧情和角色的反应和认同也就浮于表面。

也许有人会反驳,几十个大大小小的英雄人物,你难道比邓肯·琼斯高明,能找出一个固定单一的视角?

实际上这个视角是可以捋出的,那就是“身份”。环观片中出现的人物,其实只要抓住一个人的视角,同时围绕他的身份深入挖掘,可展现的人物内心是可以远远超出现在模式的,也可以感染到观众。

不信我们就拿迦罗娜来举例。如果开篇就以她的视角展现杜隆坦和古尔丹的矛盾,展现奥格瑞玛的游移不定以及黑手对奴隶的欺凌,都是完全可以实现的。甚至可以利用她拒绝喝下“恶魔之血”来展现尚存良知的兽人对古尔丹的反抗;然后她被强迫跨过黑暗之门来到艾泽拉斯被人类俘虏、与洛萨相识相爱,又可以通过她的视角展现人类王国和矮人的联盟,从而让她对毁了自己家园的恶魔更加憎恶,对人类报以同情,甚至加入到刺杀麦迪文的卡拉赞除魔行动中。而反观电影里,卡拉赞这一役,少了迦罗娜的加盟,从头到尾都有点让人不信服(这点没有游戏原作好)。主要因为萨格拉斯附体的麦迪文太强大了,不是洛萨和一个尚属学徒级别的法师卡德加所能制服的。而且迦罗娜杀麦迪文,还有着“弑父”的古希腊悲剧隐喻,可以让剧情更加吸引观众,当她最后随莱恩国王摧毁黑暗之门,又在乱战中被迫成为“弑君者”,与洛萨永生仇隙,“弑父”加“弑君”,自己又是半兽人,这种悲催感会让迦罗娜大放异彩,从而让剧情增色。

此外,麦迪文的视角也是极好的范例。从一代天骄堕落到恶魔的傀儡,这个身份若在片中从头到尾展现,也会吸引观众欲罢不能,因为好的戏剧总是把人物推到看似不可能的境地,从而制造出跌宕起伏的剧情征服观众。

其实,我们现在看到的《魔兽》仅仅是个大戏帷幕待开的前传,关键的角色和剧情,包括萨尔带领部落崛起和阿尔萨斯王子堕落成巫妖王等都还没有登场。环球、暴雪和邓肯·琼斯太急于求成了,妄图一部电影就路人转粉,结果适得其反,匆忙推进的电影剧情和多视角展现的人物让观众普遍不适,中国以外的粉丝市场也没有期望中的热烈反应,就算是号称暴雪统治了半个国家的游戏赛事大国韩国,票房也不甚理想,甚至不如《奇幻森林》。要知道,就游戏玩家和粉丝来说,北美和欧洲才是暴雪真正的重镇,绝不比中国大陆粉丝的热情和所谓情怀逊色。要知道,全球十大魔兽公会里,欧美就占据了七席之多,尤其是“Method”、“Nihilum”、“Paragon”这几个顶级公会,常年霸占《魔兽世界》里最强Boss的世界首杀排行榜。

这只能说明《魔兽》改编成的电影,只做到了游戏的拟真还原,只实现了对玩家怀旧情怀的感召,离艺术再创作还相差甚远。同时也间接证明:在相对成熟的商业环境下,一部游戏(或一个IP)改编的电影首先得遵循电影创作规律,粉丝情怀或许可以偶尔地在短时间内助力票房,但决然不会就此成就经典。

兰波:知名影评人,独立电影人。


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